quarta-feira, 13 de junho de 2012

Troca: Vampiros - a máscara. Continuação...

Muito bem, pessoas. Agora que já conhecem os clãs, vamos conhecer outras coisas importantes:

Hierarquia

Crianças da noite - Acabaram de ser abraçados e são instruídos pelos seus mestres. Enfim, são os novatos bem novatos do mundo vampiro e não podem fazer muita coisa.

Neófitos: Só estão acima das crianças da noite. Como eu disse, já podem caminhar com os próprios pés, mas ainda tem muito o que aprender.

Nesse rp, vc só pode ser ou uma Criança da Noite ou um Neófito.

Ancillae: Esses membros ainda são jovens, mas provaram seu valor aos anciões. Os ancillae são candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos na maioria das vezes) para alcançar um poder maior. Esta é a classe entre neófito e ancião, na qual o vampiro obtém respeito e poder cada vez maiores. A maioria já existe há um ou dois séculos em sua forma vampírica.

Anciões: Quando os vampiros alcançam uma certa idade, há poucos acima deles que detenham algum poder na sociedade vampírica. Os anciões são os Membros que comandam e que tentam dominar todos os outros.

Matusalém: Quando um vampiro alcança uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda alteração. Aqueles que são fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicídio não sobrevivem a este estágio. Apenas os muitíssimos fortes alcançam a condição de Matusalém.

Antediluviano: Esses são os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente são considerados netos de Caim e pertencem à Terceira Geração.

Humanidade

Isso é algo MUITO importante. O vampiro, por ser amaldiçoado, luta contra sua besta interior, então ele precisa se manter humano. Algumas ações deles podem aumentar ou diminuir sua humanidade.

Humanidade 10: Você é um iluminado e consegue controlar totalmente a besta
Humanidade 9 -8: Você é mais humano até mesmo que um ser humano.
Humanidade 7: Humanidade de um ser humano normal
Humanidade 6-5: Seu lema é "as pessoas morrem, as coisas se quebram".
Humanidade 4-3: Seu mote se torna "É. Algumas pessoas realmente merecem morrer". A besta está tomando conta de você.
Humanidade 2-1: "Preciso matar, preciso comer, preciso viver" Aqui você foi dominado pela besta. Atenção: Uma vez nesse estado, você perde seu on e vai precisar fazer outra ficha. Estou avisando desde já.


Nota: Diablerie -> Ato de se alimentar de um vampiro do mesmo modo que um vampiro se alimenta de um mortal. Ao fazê-lo, o assassino não apenas consome o sangue da vítima (e o sangue vampírico é muito, muito mais doce do que o mais saboroso sangue mortal), como também suga o poder da vítima para si.


Seitas

Camarilla

A Camarilla tem um Príncipe em cada cidade. Uma coisa que você tem que saber sobre essa seita. Eles praticam a "Caçada de Sangue". Um vampiro que viola as Tradições e conquista a ira doa anciões deve ser caçado e destruído. Todos que ficam sabendo da condenação devem se apresentar e participar.

Apenas o ancião mais velho da cidade pode convocá-la (e não do clã). Na maioria das vezes, considera-se que o "mais velho" seja o Príncipe. Não se pratica a Caçada de Sangue por motivos pessoais.

Ajudar e encobrir o alvo de uma Caçada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma Caçada também. Por motivos de segurança, é aconselhável que se participe da caçada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros não concordem com a caça e seu motivos.

A caçada de sangue pode ser convocada em resposta a inúmeros crimes, entre os quais se encontram:

- assassinato de semelhante;
- diablerie;
- infração em grande escala da Máscara ou ofensas contínuas no que se refere a esta;
- invasão de um domínio resultando no assassinato de semelhante ou infração da Máscara;
- qualquer comportamento considerado como uma ameaça à segurança da Máscara e dos Membros de uma cidade.
Sabá

O que precisam saber do Sabá é que são vampiros que se dizem a favor da liberdade. Seus membros podem fazer o que quiser, desde que se mantenham fieis à seita. 

O ritual de um vampiro que entra no clã Sabá é: Eles são enterrados sem qualquer cerimônia e devem cavar uma saída às cegas pra escaparem da terra fria depois de terem sua cabeça rachada ao meio por uma pá. Isso os faz perder uma grande parte da humanidade (No Sabá, sua humanidade deve ser no máximo 6, mas pode aumentar no decorrer do jogo). Uma vez que saem de la, não se comportam mais como fracos e chorões, não subsistindo nenhuma espécie de trauma por parte deles.

Outra coisa que devem saber é que como o Sabá não é um clã organizado, eles mantém refúgios nas cidades, os quais são liderados por um sacerdote. Também podem ser alvos de Caçadas de Sangue da Camarilla.

E agora o momento que todos esperavam. 
As Disciplinas
(colocarei só a dos níveis mais baixos porque ne)

Atenção: As crianças da noite estão aprendendo a disciplina no nível 1. Os neófitos dominam o nível 1 e estão aprendendo o nível 2
Existem outros níveis, claro, mas isso requer uma força maior do vampiro

Animalismo
Clãs que usam: Gangrel, Nosferatu, Tzimisce e Ravnos

Poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada vampiro. O indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. 


Animalismo Nível 1 - Sussurros - Você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente — não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para "falar" novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.

Animalismo Nível 2 - O Chamado - Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro.

Auspícios
Clã que usa: Malkavianos, Toreador, Tremere e Tzmisce

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrasensoriais. Os indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Auspícios Nível 1 - Sentidos Aguçados - Você pode aguçar todos os seus sentidos a um grau extraordinário. Isto é feito à vontade, e dura o tempo que você quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audição e visão, em termos de distância e das condições pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente úteis.

Auspícios Nível 2 - Percepção da Aura - Você pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder também lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras pálidas). Mesmo a pessoa mais superficial e apática costuma possuir diversas cores compondo sua aura. As cores mudam segundo o presente estado emocional do personagem, e como as pessoas costumam sentir emoções contraditórias com freqüência, a aura costuma assumir uma coloração mesclada (em suma, você sabe a emoção que a pessoa ta sentindo pela cor da áurea dela)

Dominação
Clã que usa: Tremere, Ventrue, LaSombra e Giovanni

A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. A Dominação sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez.

Dominação Nível 1 - Comandar Mentes Fracas

Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado. Pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambígüa o indivíduo irá reagir com confusão temporária.  

Dominação Nível 2 - Hipnotizar

Você pode implantar uma sugestão no inconsciente de um indivíduo. Isto requer concentração intensa e o uso preciso e cuidadoso de instruções para que as suas ordens sejam cumpridas apropriadamente. Você pode fazer a hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os eventos que o dispararão. É preciso manter contato visual durante todo o tempo que for necessário para completar o seu comando (se quiser, represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestões muito complicadas.

Fortitude 
Clãs que usam: Ventrue, Gangrel e Ravnos
(Sem nível)

Fortitude é um tipo de resistência ou vigor sobrenatural que permite ao Vampiro ter maior resistência a danos que normalmente os da sua espécie são vulneráveis. A maioria dos vampiros é suscetível à luz solar e ao fogo. Os Membros que possuírem esta disciplina, são mais resistentes a esse tipo de danos e ainda mais aos ferimentos normais. 

Metamorfose 
Clã que usa: Gangrel

    Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo físico, em alguma coisa inumana.  

Metamorfose Nível 1 - O Brilho dos Olhos Vermelhos - Você pode ver perfeitamente na escuridão normal. A visão limitada é possível até mesmo na escuridão absoluta (por exemplo, uma caverna subterrânea onde não haja qualquer iluminação), fato que deixa perplexos os Membros com interesse em ciências. Quando este poder é ativado, os seus olhos assumem uma luminância rubra e sinistra.

Metamorfose Nível 2 - Garras de Lobo - Você está apto a fazer crescer em cada dedo uma garra de três centímetros. Durante combates, essas garras funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser usadas em vários ataques. Os ferimentos causados pelas garras são particularmente malignos. Os ferimentos produzidos por elas são agravados, não podendo ser curados normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.

Ofuscação
Clãs que usam: Malkavianos, Nosferatus, Assamitas e Seguidores de Set

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multidões e, quando precisam, esconder-se delas. Quando eles não querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença, mesmo se estiverem em pé de frente a uma turba. Esta Disciplina não torna seus usuários invisíveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito — os Membros que empreguem a Ofuscação não podem ser vistos. 

Ofuscação Nível 1 - Manto de Sombras - A sua capacidade em se ocultar ainda não está completamente desenvolvida, de modo que você precisa de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficiência (ou pelo menos você precisa estar numa posição que poderia escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou um batente de porta um pouco recuado da parede, mas este poder funciona também se você puder interpor uma árvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja estreito) entre você e as pessoas de quem deseja se esconder. Uma vez oculto, você precisa permanecer absolutamente imóvel para se manter obscurecido. Se você se mexer, se uma lâmpada for ligada e iluminá-lo, ou se um observador se mover para um ângulo que ponha você diretamente em sua linha de visão, o Manto das Sombras deixa de funcionar.

Ofuscação Nível 2 - Presença Invisível - Os seus poderes de permanecer despercebido tornaram-se tão potentes que você pode fazer-se desaparecer indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver outras pessoas caminhando por perto. Você é completamente ignorado, a não ser que alguém procure especificamente por você. As pessoas irão se mover de forma a desviar-se de você, e até mesmo desempenharão ações que as distanciarão de você. Seus inconscientes farão praticamente qualquer coisa para impedir que seus conscientes percebam que você se encontra ali.

Potência
Clãs que usam: Brujah, Nosferatu, La Sombra, Giovanni e Seguidores de Set
(Sem nível)

Esta Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico adicional pode permitir que sejam realizadas grandes façanhas, muito além do que um mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita aos vampiros que saltem distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos consideráveis sobre indivíduos ou objetos que sejam socados ou atingidos.

Rapidez
Clã que usa: Brujah, Toreador e Assamitas
(Sem nível)

Essa disciplina confere a quem a possui, uma velocidade maior no desempenho de suas ações. Como essa disciplina não está ligada a uma habilidade específica como as outras, para utilizá-la é preciso gastar pontos de sangue para ter ações extra equivalentes ao nível da disciplina que o Vampiro possui. 

Presença
Clã que usa: Brujah, Toreador, Ventrue e Seguidores de Set

Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo.

Presença Nível 1 - Fascínio - O uso deste poder torna todos à sua volta intensamente atraídos por você. Eles farão praticamente qualquer coisa para estarem perto de você, embora seu fascínio não seja absoluto a ponto de colocarem em risco a própria vida. Os efeitos duram apenas o tempo que os indivíduos-alvo estiverem em sua presença. O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma sensacional de comunicação de massa. 

Presença Nível 2 - Olhar Aterrorizante - A exibição de seus poderes vampíricos plenos pode inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a maioria dos vampiros possa executar esta ação, você a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os mortais à loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivíduos- alvo são intimidados pela sua aparência, e não farão nada que desperte a sua ira.

Taumaturgia
Clã que usa: Tremere

Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Sedução das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.

Taumaturgia Nível 1 - Um Gosto por Sangue - Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Taumaturgia Nível 2 - Fúria do Sangue - Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Força ser aumentada subitamente e não fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.

Tenebrosidade
Clã que usa: La Sombra

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do Vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração da Máscara. Obviamente, como a Tenebrosidade é própria de Vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável.

Tenebrosidade Nível 1: Jogos de Sombras - No primeiro nível, o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta, fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá.

Tenebrosidade Nível 2: Mortalha das Trevas - Agora, o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.

Necromancia
Clã que usa: Giovanni

A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. 

Necromancia Nível 1: Visão cadavérica - Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou. 

Necromancia Nível 2: Invocar o espírito - Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição.

Demência
Clã que usa: Malkaviano
A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. 

Demência nível 1: Paixão - O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Demência nível 2: Assomorar a Alma - O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado. Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o mestre pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. 

Vicissitude
Clã que usa: Tzmisce

Permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente. 

Vicissitude nível 1 Aspecto Maleável - Pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm. 

Vicissitude nível 2 Moldar a carne - Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas. 

Quimerismo
Clã que usa: Ravno

Basicamente, é a arte de criar ilusões. A um nível muito alto pode ser até uma ilusão sólida.

Quimerismo Nível 1: Ignis Fatuus - Essas ilusões pequenas e estáticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivíduo que se encontre na área pode detectar a ilusão com este sentido, mas não com os outros. Atenção: mesmo se uma ilusão puder ser detectada pelo toque, ela não estará onde parece. Portanto um muro invisível de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurrá-lo - se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas a sua mão a atravessaria). 

Quimerismo Nível 1: Fata Morgana - Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a ilusão. Mais uma vez, a ilusão não se encontra realmente lá, podendo ser atravessada. 

Atenção: Se você for um Caitiff, pode escolher 3 disciplinas que quiser. Só não esqueça de relacioná-las com a história. ;)

Vantagens e desvantagens

Eu não vou adentrar muito, pois será só um troca. Enfim, você escolhe o que quiser, mas no máximo 4 vantagens e desvantagens. Para cada uma vantagem, terá que escolher uma desvantagem


Vantagens que vamos usar: Aliados (já escolhido no on), fama, antecedentes respeitados, contatos (escolhido pelo mestre), rebanho, recursos, fé suprema e amor verdadeiro

Desvantagens: Inimigo, bairrismo, exclusão de presa, código de honra, fobia, coração mole, vontade fraca e membro da seita sob observação.



Bem, é isso. Quem for do clã Tremere e quiser saber alguns feitiços, é só me perguntar por pvt. Hm... Tem a disciplina Quietus, dos Assamitas, mas como ninguém será um, não coloquei. Esse post já ta bem longo.

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