sábado, 16 de junho de 2012

A Máscara - Enredo, locais, notas.

Bem, este é "ponto de partida" do enredo deste troca. (Digo ponto de partida, pois de acordo com as ações dos personagens, o rumo pode mudar).

"Uma série de assassinatos vem ocorrendo na cidade que os personagens se situam. Todas as emissoras estão anunciando isso sem parar, e o interessante é que, dentre as vítimas, estão vampiros. Isso causou certa desconfiança no outro mundo, é considerada uma grave infração da Máscara. Assim, alguns vampiros suspeitam de clãs "Obscuros". Isso é propício para uma Caçada de sangue, entretanto, ela ainda não ocorreu de fato."

- Alguns locais que a cidade possui (Todas pegas das fichas/estórias do povo, e feitas com a ajuda destes). Deixarei aqui para fins de exploração de RP - Aliás, estamos no Secúlo XXI:

  • Escola

(A partir da Estória da South Italy)  Contém 6 andares, e vai do Ensino Fundamental ao Médio. Como foi contruída recentemente, seu design é um tanto simplório, com tons fracos - Mas que combina perfeitamente com o clima lugar. Alguns NPCs - Professores são vampiros, o que pode ser útil. E os banheiros são repletos de espelhos.

  • Igreja

(A Partir da ficha do Vatican) Grande e espaçosa, em estilo Gótico-Francês. Grande parte do seu interior é de mármore, e adentrando mais no interior dela, algumas salas podem ser vistas - Inclusive uma que é usada para Noah vigiar certos pontos da igreja. Não recomenda-se entrar nela à noite se você for alguém mal Intencionado.

  • Teatro

(A Partir da Estória do Austria) Talvez a Construção mais antiga da cidade. Possui detalhes que remetem ao Século XIX, e sempre cheio de shows dos mais váriados tipos. Seu interior é semelhante - e tão grande quanto - ao Opera House.

  • Praça

(Citado na ficha do Pru) Com um grande lago de água cristalina - que dá um belo reflexo do fosse refletido por ele -, tem uma área boa e grama verde. E alguns poucos bancos, todos voltados para o lago - pois também estáriam voltados para o céu.

Obs.: Num ponto mais isolado da cidade, há uma Mansão aparentemente mal-cuidada e de dois andares. Perto dela, um poço e uma estufa.  Também não se recomenda chegar perto dela. No outro lado da cidade, algumas pequena lojas que funcionam 24 hrs.  E claro que tem Hospital, Bar... Prédios (Onde em um trabalha Prussia) essas coisas - e cada um com seus NPCs.

Obs².: Também há uma Padaria, e os Donos dela são Argie e Sey. Entretanto, como não pude entrar em contato com ela, mais tarde atualizo com a descrição da Padaria.

Qualquer alteração que venha a ocorrer, farei nesse post. *Morta*

quarta-feira, 13 de junho de 2012

Troca: Vampiros - a máscara. Continuação...

Muito bem, pessoas. Agora que já conhecem os clãs, vamos conhecer outras coisas importantes:

Hierarquia

Crianças da noite - Acabaram de ser abraçados e são instruídos pelos seus mestres. Enfim, são os novatos bem novatos do mundo vampiro e não podem fazer muita coisa.

Neófitos: Só estão acima das crianças da noite. Como eu disse, já podem caminhar com os próprios pés, mas ainda tem muito o que aprender.

Nesse rp, vc só pode ser ou uma Criança da Noite ou um Neófito.

Ancillae: Esses membros ainda são jovens, mas provaram seu valor aos anciões. Os ancillae são candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos na maioria das vezes) para alcançar um poder maior. Esta é a classe entre neófito e ancião, na qual o vampiro obtém respeito e poder cada vez maiores. A maioria já existe há um ou dois séculos em sua forma vampírica.

Anciões: Quando os vampiros alcançam uma certa idade, há poucos acima deles que detenham algum poder na sociedade vampírica. Os anciões são os Membros que comandam e que tentam dominar todos os outros.

Matusalém: Quando um vampiro alcança uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda alteração. Aqueles que são fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicídio não sobrevivem a este estágio. Apenas os muitíssimos fortes alcançam a condição de Matusalém.

Antediluviano: Esses são os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente são considerados netos de Caim e pertencem à Terceira Geração.

Humanidade

Isso é algo MUITO importante. O vampiro, por ser amaldiçoado, luta contra sua besta interior, então ele precisa se manter humano. Algumas ações deles podem aumentar ou diminuir sua humanidade.

Humanidade 10: Você é um iluminado e consegue controlar totalmente a besta
Humanidade 9 -8: Você é mais humano até mesmo que um ser humano.
Humanidade 7: Humanidade de um ser humano normal
Humanidade 6-5: Seu lema é "as pessoas morrem, as coisas se quebram".
Humanidade 4-3: Seu mote se torna "É. Algumas pessoas realmente merecem morrer". A besta está tomando conta de você.
Humanidade 2-1: "Preciso matar, preciso comer, preciso viver" Aqui você foi dominado pela besta. Atenção: Uma vez nesse estado, você perde seu on e vai precisar fazer outra ficha. Estou avisando desde já.


Nota: Diablerie -> Ato de se alimentar de um vampiro do mesmo modo que um vampiro se alimenta de um mortal. Ao fazê-lo, o assassino não apenas consome o sangue da vítima (e o sangue vampírico é muito, muito mais doce do que o mais saboroso sangue mortal), como também suga o poder da vítima para si.


Seitas

Camarilla

A Camarilla tem um Príncipe em cada cidade. Uma coisa que você tem que saber sobre essa seita. Eles praticam a "Caçada de Sangue". Um vampiro que viola as Tradições e conquista a ira doa anciões deve ser caçado e destruído. Todos que ficam sabendo da condenação devem se apresentar e participar.

Apenas o ancião mais velho da cidade pode convocá-la (e não do clã). Na maioria das vezes, considera-se que o "mais velho" seja o Príncipe. Não se pratica a Caçada de Sangue por motivos pessoais.

Ajudar e encobrir o alvo de uma Caçada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma Caçada também. Por motivos de segurança, é aconselhável que se participe da caçada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros não concordem com a caça e seu motivos.

A caçada de sangue pode ser convocada em resposta a inúmeros crimes, entre os quais se encontram:

- assassinato de semelhante;
- diablerie;
- infração em grande escala da Máscara ou ofensas contínuas no que se refere a esta;
- invasão de um domínio resultando no assassinato de semelhante ou infração da Máscara;
- qualquer comportamento considerado como uma ameaça à segurança da Máscara e dos Membros de uma cidade.
Sabá

O que precisam saber do Sabá é que são vampiros que se dizem a favor da liberdade. Seus membros podem fazer o que quiser, desde que se mantenham fieis à seita. 

O ritual de um vampiro que entra no clã Sabá é: Eles são enterrados sem qualquer cerimônia e devem cavar uma saída às cegas pra escaparem da terra fria depois de terem sua cabeça rachada ao meio por uma pá. Isso os faz perder uma grande parte da humanidade (No Sabá, sua humanidade deve ser no máximo 6, mas pode aumentar no decorrer do jogo). Uma vez que saem de la, não se comportam mais como fracos e chorões, não subsistindo nenhuma espécie de trauma por parte deles.

Outra coisa que devem saber é que como o Sabá não é um clã organizado, eles mantém refúgios nas cidades, os quais são liderados por um sacerdote. Também podem ser alvos de Caçadas de Sangue da Camarilla.

E agora o momento que todos esperavam. 
As Disciplinas
(colocarei só a dos níveis mais baixos porque ne)

Atenção: As crianças da noite estão aprendendo a disciplina no nível 1. Os neófitos dominam o nível 1 e estão aprendendo o nível 2
Existem outros níveis, claro, mas isso requer uma força maior do vampiro

Animalismo
Clãs que usam: Gangrel, Nosferatu, Tzimisce e Ravnos

Poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada vampiro. O indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. 


Animalismo Nível 1 - Sussurros - Você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente — não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para "falar" novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.

Animalismo Nível 2 - O Chamado - Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro.

Auspícios
Clã que usa: Malkavianos, Toreador, Tremere e Tzmisce

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrasensoriais. Os indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Auspícios Nível 1 - Sentidos Aguçados - Você pode aguçar todos os seus sentidos a um grau extraordinário. Isto é feito à vontade, e dura o tempo que você quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audição e visão, em termos de distância e das condições pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente úteis.

Auspícios Nível 2 - Percepção da Aura - Você pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder também lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras pálidas). Mesmo a pessoa mais superficial e apática costuma possuir diversas cores compondo sua aura. As cores mudam segundo o presente estado emocional do personagem, e como as pessoas costumam sentir emoções contraditórias com freqüência, a aura costuma assumir uma coloração mesclada (em suma, você sabe a emoção que a pessoa ta sentindo pela cor da áurea dela)

Dominação
Clã que usa: Tremere, Ventrue, LaSombra e Giovanni

A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. A Dominação sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez.

Dominação Nível 1 - Comandar Mentes Fracas

Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado. Pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambígüa o indivíduo irá reagir com confusão temporária.  

Dominação Nível 2 - Hipnotizar

Você pode implantar uma sugestão no inconsciente de um indivíduo. Isto requer concentração intensa e o uso preciso e cuidadoso de instruções para que as suas ordens sejam cumpridas apropriadamente. Você pode fazer a hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os eventos que o dispararão. É preciso manter contato visual durante todo o tempo que for necessário para completar o seu comando (se quiser, represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestões muito complicadas.

Fortitude 
Clãs que usam: Ventrue, Gangrel e Ravnos
(Sem nível)

Fortitude é um tipo de resistência ou vigor sobrenatural que permite ao Vampiro ter maior resistência a danos que normalmente os da sua espécie são vulneráveis. A maioria dos vampiros é suscetível à luz solar e ao fogo. Os Membros que possuírem esta disciplina, são mais resistentes a esse tipo de danos e ainda mais aos ferimentos normais. 

Metamorfose 
Clã que usa: Gangrel

    Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo físico, em alguma coisa inumana.  

Metamorfose Nível 1 - O Brilho dos Olhos Vermelhos - Você pode ver perfeitamente na escuridão normal. A visão limitada é possível até mesmo na escuridão absoluta (por exemplo, uma caverna subterrânea onde não haja qualquer iluminação), fato que deixa perplexos os Membros com interesse em ciências. Quando este poder é ativado, os seus olhos assumem uma luminância rubra e sinistra.

Metamorfose Nível 2 - Garras de Lobo - Você está apto a fazer crescer em cada dedo uma garra de três centímetros. Durante combates, essas garras funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser usadas em vários ataques. Os ferimentos causados pelas garras são particularmente malignos. Os ferimentos produzidos por elas são agravados, não podendo ser curados normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.

Ofuscação
Clãs que usam: Malkavianos, Nosferatus, Assamitas e Seguidores de Set

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multidões e, quando precisam, esconder-se delas. Quando eles não querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença, mesmo se estiverem em pé de frente a uma turba. Esta Disciplina não torna seus usuários invisíveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito — os Membros que empreguem a Ofuscação não podem ser vistos. 

Ofuscação Nível 1 - Manto de Sombras - A sua capacidade em se ocultar ainda não está completamente desenvolvida, de modo que você precisa de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficiência (ou pelo menos você precisa estar numa posição que poderia escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou um batente de porta um pouco recuado da parede, mas este poder funciona também se você puder interpor uma árvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja estreito) entre você e as pessoas de quem deseja se esconder. Uma vez oculto, você precisa permanecer absolutamente imóvel para se manter obscurecido. Se você se mexer, se uma lâmpada for ligada e iluminá-lo, ou se um observador se mover para um ângulo que ponha você diretamente em sua linha de visão, o Manto das Sombras deixa de funcionar.

Ofuscação Nível 2 - Presença Invisível - Os seus poderes de permanecer despercebido tornaram-se tão potentes que você pode fazer-se desaparecer indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver outras pessoas caminhando por perto. Você é completamente ignorado, a não ser que alguém procure especificamente por você. As pessoas irão se mover de forma a desviar-se de você, e até mesmo desempenharão ações que as distanciarão de você. Seus inconscientes farão praticamente qualquer coisa para impedir que seus conscientes percebam que você se encontra ali.

Potência
Clãs que usam: Brujah, Nosferatu, La Sombra, Giovanni e Seguidores de Set
(Sem nível)

Esta Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico adicional pode permitir que sejam realizadas grandes façanhas, muito além do que um mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita aos vampiros que saltem distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos consideráveis sobre indivíduos ou objetos que sejam socados ou atingidos.

Rapidez
Clã que usa: Brujah, Toreador e Assamitas
(Sem nível)

Essa disciplina confere a quem a possui, uma velocidade maior no desempenho de suas ações. Como essa disciplina não está ligada a uma habilidade específica como as outras, para utilizá-la é preciso gastar pontos de sangue para ter ações extra equivalentes ao nível da disciplina que o Vampiro possui. 

Presença
Clã que usa: Brujah, Toreador, Ventrue e Seguidores de Set

Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo.

Presença Nível 1 - Fascínio - O uso deste poder torna todos à sua volta intensamente atraídos por você. Eles farão praticamente qualquer coisa para estarem perto de você, embora seu fascínio não seja absoluto a ponto de colocarem em risco a própria vida. Os efeitos duram apenas o tempo que os indivíduos-alvo estiverem em sua presença. O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma sensacional de comunicação de massa. 

Presença Nível 2 - Olhar Aterrorizante - A exibição de seus poderes vampíricos plenos pode inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a maioria dos vampiros possa executar esta ação, você a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os mortais à loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivíduos- alvo são intimidados pela sua aparência, e não farão nada que desperte a sua ira.

Taumaturgia
Clã que usa: Tremere

Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Sedução das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.

Taumaturgia Nível 1 - Um Gosto por Sangue - Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Taumaturgia Nível 2 - Fúria do Sangue - Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Força ser aumentada subitamente e não fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.

Tenebrosidade
Clã que usa: La Sombra

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do Vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração da Máscara. Obviamente, como a Tenebrosidade é própria de Vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável.

Tenebrosidade Nível 1: Jogos de Sombras - No primeiro nível, o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta, fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá.

Tenebrosidade Nível 2: Mortalha das Trevas - Agora, o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.

Necromancia
Clã que usa: Giovanni

A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. 

Necromancia Nível 1: Visão cadavérica - Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou. 

Necromancia Nível 2: Invocar o espírito - Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição.

Demência
Clã que usa: Malkaviano
A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. 

Demência nível 1: Paixão - O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Demência nível 2: Assomorar a Alma - O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado. Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o mestre pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. 

Vicissitude
Clã que usa: Tzmisce

Permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente. 

Vicissitude nível 1 Aspecto Maleável - Pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm. 

Vicissitude nível 2 Moldar a carne - Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas. 

Quimerismo
Clã que usa: Ravno

Basicamente, é a arte de criar ilusões. A um nível muito alto pode ser até uma ilusão sólida.

Quimerismo Nível 1: Ignis Fatuus - Essas ilusões pequenas e estáticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivíduo que se encontre na área pode detectar a ilusão com este sentido, mas não com os outros. Atenção: mesmo se uma ilusão puder ser detectada pelo toque, ela não estará onde parece. Portanto um muro invisível de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurrá-lo - se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas a sua mão a atravessaria). 

Quimerismo Nível 1: Fata Morgana - Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a ilusão. Mais uma vez, a ilusão não se encontra realmente lá, podendo ser atravessada. 

Atenção: Se você for um Caitiff, pode escolher 3 disciplinas que quiser. Só não esqueça de relacioná-las com a história. ;)

Vantagens e desvantagens

Eu não vou adentrar muito, pois será só um troca. Enfim, você escolhe o que quiser, mas no máximo 4 vantagens e desvantagens. Para cada uma vantagem, terá que escolher uma desvantagem


Vantagens que vamos usar: Aliados (já escolhido no on), fama, antecedentes respeitados, contatos (escolhido pelo mestre), rebanho, recursos, fé suprema e amor verdadeiro

Desvantagens: Inimigo, bairrismo, exclusão de presa, código de honra, fobia, coração mole, vontade fraca e membro da seita sob observação.



Bem, é isso. Quem for do clã Tremere e quiser saber alguns feitiços, é só me perguntar por pvt. Hm... Tem a disciplina Quietus, dos Assamitas, mas como ninguém será um, não coloquei. Esse post já ta bem longo.

terça-feira, 12 de junho de 2012

Troca: Vampiros - A máscara - Noções Gerais


Bem, povo "Vampiros -  A Máscara" é um rpg que fala sobre vampiros (Oh!) e seu comportamento no meio humano. Os vampiros são divididos em clãs. Aqui vão as características principais de cada clã:



Ventrue (Apelido: sangue azul): São os almofadinhas do mundo vampiro.  São pessoas com cargos influentes entre os humanos (tipo políticos, advogados, empresários) e também entre os vampiros. Acham que são os mais aptos a comandar qualquer coisa. A fraqueza deles é que são muito seletivos com presas, ou seja, podem estar morrendo, mas não se alimentam de outro sangue que não seja daquele grupo (Ex: Só bebe sangue de moças virgens).
Símbolo do clã: O cetro



Mote: "A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões."


Brujah (Apelido: ralé): São os rebeldes ou revolucionários do mundo dos vampiros. São motoqueiros, policiais, lutadores e até mesmo filósofos. Possuem  uma vontade enorme de mudança, sempre ligada a uma ideologia. Por isso os membros desse clã possuem mais liberdade que os demais. Possuem Potência, Presença e Rapidez. A fraqueza deles é que são muito cabeça quente, então sofrem frenesi a qualquer momento (frenesi = descontrole a la Hulk)
Símbolo do clã: Sinal da Anarquia

Mote: "Pense em si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja como for, pra mim está ótimo."

Gangrel (Apelido: forasteiros): São vampiros que mantem um lado animalesco. Preferem a mata à civilização. Muitas vezes vivem em bosques ou em qualquer lugar com vegetação, sendo confundido com um meliante, um morador de rua ou até mesmo um hippie. A fraqueza deles é que quando entram em frenesi, parte do corpo se transforma em algo animalesco (como dentes de lobo ou uma garra de tigre) prejudicando quem está por perto.
Símbolo do clã: O lobo

Mote: "Você nos deu um exercício digno, mortal. Agora, infelizmente, a caçada acabou."

Malkavianos (Apelido: lunáticos): São taxados como loucos. Quando são abraçados (ou seja, quando viram vampiros), sua mente assimila uma grande quantidade de informação e se desfragmenta. Eles sabem de muita coisa e não são fáceis de iludir, mas não sabem se expressar e são consumidos pela própria loucura. A fraqueza dos membros desse clã é que todos eles são insanos, sem exceção.
Símbolo do clã: O espelho quebrado

Mote: "Ria se quiser, não me importo. Pense que você é muito mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo. Mas pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu...desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes ? Simples. Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estava completa e verdadeiramente morto. Você também seria louco."

Toreador (Apelido: degenerados): São vampiros que gostam de viver com humanos e amam o prazer, a beleza e as artes. Costuma ser o clã mais sociável e tendem a amar tudo o que fazem, especialmente a si mesmo. A fraqueza é que eles se encantam qualquer coisa bela muito facilmente e é necessário força de vontade para resistir.
Símbolo do clã: A rosa


Mote: " Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta... Eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com... oh, Thomas? Eu não sei por que - além do mais, ele teve o os seus '15 minutos', como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? É mesmo? Tolinho, deveria ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria tornado tudo mais difícil..."


Tremere (Apelido: feiticeiros):  São os Harry Potters do mundo vampiro. É um clã novo formado por magos que, após perderem os poderes, resolveram fazer magia com o uso do sangue. Sendo assim, é um clã temido pelo uso dos feitiços. A fraqueza deles é que os membros que entram nesse clã tem que tomar sangue de 7 guardiães, criando um laço e ficando praticamente ao seu controle.
Símbolo do clã: Formas geométricas


Mote: "Nós somos mais do que vampiros. Somos o  próximo passo da  evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos."


Nosferatu (Apelido: ratos de esgoto): Os membros desse clã tem o corpo totalmente deformado depois de abraçados, tornando impossível a convivência com humanos. Normalmente vivem nos esgotos, longe da corrupção e afastados das disputas vampíricas. Vendem informações a outros clãs e trocam as mesmas informações entre si. A fraqueza é a aparência repugnante.
Símbolo do clã: A máscara da tragédia

Mote: "Vem cá, gatinho, que tal um beijo?*tosse gosmenta e ofegante* Qual o problema? O bandido marmanjo ta assustado? Não gosta de ser vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque você não viu nem a metade!"

Todos esses clãs que falei fazem parte de uma seita chamada Camarilla. A seita é comandada pelos Ventrues com a ajuda dos Tremeres, e seus membros acham que os seres humanos são fontes de alimentos, e por isso devem preservá-los e não depredar a Terra. Por isso eles são favoráveis a manutenção da Máscara.

Além da Camarilla, tem uma outra seita chamada Sabá. Os clãs que a integram querem dominar os humanos de uma vez por todas, quebrando de vez a Máscara. São esses os clãs:

La Sombra (Apelido: guardiões): São os vampiros mais antigos e mais temidos por terem a habilidade de dominar as trevas. Trata-se de uma versão mais sombria dos Ventrues. Os membros mais jovens são mais inclinados à destruição e depravação, enquanto alguns anciões ainda mantém laços com a Igreja. A fraqueza deles é que não refletem sua imagem em canto algum, tornando difícil a manutenção da Máscara.
Símbolo do clã: A coroa

Mote: "Sombras? Ha! Eu controlo a própria escuridão e não apenas sombras. Diga-me, uma sombra poderia fazer isso?"

Tzimisce (Apelido: demônios): É o clã do Conde Drácula. Os membros desse clã são conhecidos pela sua crueldade. Torturam as vítimas ou lacaios usando seus poderes para esculpir/deformar os ossos e a carne, por prazer ou por necessidade de batalha. A fraqueza deles é que só podem dormir rodeados por uma quantidade de terra pertencente a um lugar importante do seu tempo de mortal.
Símbolo do clã: O anel da besta

Mote: "Bem vindo! Mil vezes bem vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades por uma noite e que você possa estar sob o meu umbral neste espírito de... O que? Esse barulho? Ninharia! Nada com o que se preocupar, doce visitante."

Nota: O Sabá é liderado pelos Tzimisce juntamente com os La Sombras, mas há membros dos outros clãs nessa seita também, a exemplo de uma parte dos Gangrels e dos Malkavianos.

Também há os vampiros que não tem seita nenhuma. São chamados de independentes. São esses clãs:

Asamitas (Apelidos: assassinos): São vampiros assassinos, conhecidos por conseguirem chegar à diablerie (o estado mais próximo da besta. Aqui perdeu-se toda e qualquer humanidade). São muito perigosos e comumente contratados por vampiros que querem exterminar algum inimigo.



Mote: "Guarde seu fôlego, fracote. Ninguém ouvirá seus gritos. Agora me ajude em minha jornada de volta à graça de Haqim ..."


Curiosidade: Antes da fundação da Camarilla e do Sabá, os Assamita caçavam vampiros de outros clãs para beber de seu sangue e matarem. Então os Tremere foram contratados para pôr uma maldição sobre o clã, para que fossem impedidos de beber sangue de outros vampiros. Recentemente, a maldição foi quebrada por um poderoso membro do clã e os Asamitas querem vingança.

Seguidores de Set (Apelido: Serpentes): São vampiros egípcios que se dizem filho do deus Set (e não de Caim, como os demais). Eles são ávidos pela busca da verdade, mas são conhecidos por lidarem com atividades ilegais como drogas, prostituição, armamentos e etc. Normalmente são vistos em cassinos ou jogos de azar. A fraqueza deles é a luz muito forte, que compromete suas habilidades.
Símbolo do clã: O deus Set


Mote: "Por favor. Eu pensei que você estava acima destas abismais falácias judaico-cristãs. 'Não se deve confiar na serpente', 'O conhecimento é a fonte de todo o mal'. Por que você acha que os pais incitam essas crenças em suas crianças - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Você começou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?"


Giovanni (Apelido: Necromantes): Vampiros nobres, delicados e com boas maneiras que preferem converter em vampiros apenas os membros da linhagem. Podem convocar e prender espíritos, comandar hordas de zumbis e até entrar no mundo dos mortos. A fraqueza deles é que a mordida é letal.
Símbolo do clã: O brasão da família Giovanni (Tem uma letra G esculpida)

Mote: "Que tal usar um tom diferente ao falar comigo. Afinal, para os Giovanni, você vale tanto morto quanto morto-vivo".

Ravnos (Apelido: Enganadores): Vampiros ciganos (Assim como os gangrels, mas os ravnos preferem abraçar ciganos) que passam o tempo vendendo armas, trapaceando nos jogos ou fazendo qualquer coisa pra ganhar dinheiro ou tirar vantagem. A fraqueza é que um ravno sempre possui algum vício (Ex: Vício de mentir, trapacear, vício por bebida, por brigas... E por ai vai).
Símbolo do clã: A cruz cigana

Mote: "Se eu tivesse roubado o sol, eu não o teria dado aos humanos para mante-los quentes. Eu o teria afundado no oceano e começaria a comprar a alma dos mortais, vendendo fogo para eles"

Por fim tem os Caitiffs, ou seja, os vampiros que não sabem quem o abraçou (ou seja, quem o transformou em vampiro). Sendo assim, não pertencem a clã algum. Como foram abraçados por um vampiro irresponsável, que simplesmente o largou ao invés de treiná-lo, são mal vistos pelos demais, pois é a mesma reação do filho bastardo.

Para fins de rpg, o on não pode pertencer aos clãs do Sabá e nem o clã Asamita (Ou seria um passo pra opcidade).


Bem, todos começarão como vampiros neófitos, ou seja, já não dependem mais da pessoa que os abraçou, mas ainda são considerados novatos. 


Enfim, coloque-se nesse contexto: Seu mestre lhe ensinou tudo o que você devia saber sobre os vampiros de cada clã, inclusive sobre as seitas. Agora você pode caminhar com as próprias pernas. Quer saber exatamente o que ele lhe disse? Ok, visite essa página ->  http://helder-br.info/tut0kam0n/vampiro_resumo.htm vá até o clã escolhido por você e veja o que seu mestre te ensinou a respeito dos demais.


Depois postarei aqui sobre as disciplinas e o enredo em geral. Por enquanto só postei o básico pra vocês se situarem.